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久々実験。 

にろぐま師やひかりと話てた時にavatarLayerをいじってみる話になって、HUBのサイズや位置を変えたり、アニメーションをつけたりして遊んでいた。(4月上旬あたりのろぐさんや私の日記に書いてありまふ)
関連する日記を読んでいない人のためにちょっと説明。
例えば、通常avatarLayerはcrファイルではこのように記述されている。

  DEF avatarLayer Transform { children [] }

これでHUBが画面に読み込まれるわけだけど、これを

  DEF avatarLayer Transform { translation 0 1 0 scale 2 2 2 children [] }

なんて書くと少し上に浮いて大きさが縦横厚さが2倍のHUBになることがわかった。(UTの一部の交差点で使われてます)
んでもって、

  DEF Null_XForm Transform {translation 0 0 0
  children [ DEF avatarLayer Transform { children [] } ] } # end of Null_XForm
  DEF Null_Mover PositionInterpolator { key [0, 0.1667, 0.3333, 0.5000, 0.6667, 0.8333, 1,]
  keyValue [ 0 0 0,0.2 0.1 0,0 0 0,-0.2 0.1 0,0 0 0,0.2 0.1 0,0 0 0,]}
  DEF Null_Clock TimeSensor { startTime 0 loop TRUE stopTime 0 cycleInterval 1 }
(ろぐま師のAvatarLayer実験のソースより)

こんなにするとHUBが落ち着きが無く揺れたりとかwwアニメーションが付けられるわけです。

という事で本題。
ちょっとやってみたい事があって、そのためにHUBを複数読み込めないかなーと思ったわけです。

  DEF avatarLayer Transform { children [] }
  Transform { translation 0 1 0 scale 2 2 2 children [ USE avatarLayer ] }

こうすれば、背後霊みたいにもう一個でかいHUBのコピーが見えるはず・・・


んがっっ!変化なし。。。orz

あっさり失敗ですwくそう。。。
しょうがないので他の方法を考えよう。。。逝ってきます

※悔しいのでイメージ図だけでもw
HUBてんこ盛り図

11-41-19-287.jpg

ちなみに

  DEF avatarLayer Transform { children [] }
  DEF avatarLayer Transform { translation 0 1 0 scale 2 2 2 children [] }

って普通に2個並べたりとか、avatarLayerをNull_XFormでくるんでNullをUSEしてもダメでした。

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category: 実験

Posted on 2008/05/22 Thu. 12:15  edit  |  tb: 0   cm: 2  

移動する音源テスト 

日はぁー、音源を移動させる事が可能かとかぁー、どんな聞こえ方をするかをー検証しまぁーす。
何となくダルめ進行でーすwキャハ☆

↓空間にサテライトスタジヲの例の人(?)を置いて、移動させてます。

15-05-07-046.jpg


んでもって音源を「例の人」のオブジェクトソースの中にくるみこんで一緒に移動させてます。
音源の設定はこんな感じ。

direction 0 0 1
location 0 0 0
spatialize TRUE
maxFront 5
maxBack 5
minFront 0
minBack 0

音源(宇宙人)から5mの範囲で前後関係なく聞こえます。音量は0m地点から距離によって減衰。
(本当は宇宙人の正面だけで音が聞こえるようにしていたのですが、常に動いているので音量とかの確認がわかりにくかったため、全方向聞こえるようにしました。)

予想では、宇宙人が近づいてくると音量がだんだんと上がって聞こえるのだろう・・・。

では、実際に空間に行ってみましょー

移動音源テスト空間

ん????
何かおかしい。。。
お気づきになりましたか?宇宙人が近寄ってくるのを待ってみても音量が変化しませんね。
HUBが移動している時は音量に変化があるので、もしかして音源の移動アニメーションがうまくいってないのかと思ったのですが、今いる場所は動かずにHUBを小刻みに上下とかさせて常に動いていれば、宇宙人との距離で音量に変化がありました。なので、ちゃんと音源も移動していることはわかります。
(注意:HUBを回転させるだけでは「移動」はしていないので音量に変化はでません。)
と言うことは、HUBが動作している状態でないと、音源との位置関係は再計算されないと言うことでしょうか。
確かに、コリジョン(衝突判定)やセンサーなどもHUBが動作している状態で無いと機能しないので、そこらへん共通しているのかも。。。
ちょっと残念。。。

ま、音源を移動させる事が可能だとわかったし、常にHUBが動いていれば使えるからよしとしよう。。。
ということで、UTにチンドン屋でも歩かせようかなw

category: 実験

Posted on 2008/05/12 Mon. 15:36  edit  |  tb: 0   cm: 4  

サウンドノード実験2 

日の実験で不明だったこと、またバルに補足してもらった事の検証実験。

サウンド実験空間
5つのセル(10m四方)を接続して実験しています。

16-17-51-749.jpg


真ん中の空間sound_test0.crのテレビが音源となっていて、スピーカーの向いている方向が正面になります。(デフォルトの出現位置が音源の正面です)
音は3種類設置しています。
(音はとりあえずそこらへんにあったものをとりあえず置いてみたので変な組み合わせw)

1.倖田來未(音源範囲/正面:5m・後方:5m
2.波の音(範囲0 というかmaxFrontやdirection、location等の設定を#でコメントアウト 
  spatialize FALSEと音源ソースのみ(理由は後述
3.花火(範囲正面のみ15m・後方0m
※ちょっと読み込みまでに時間がかかるのですいません。倖田さんがかかるまで待ってください。

先ずはminFrontとminBack。1.で設定ををminFront5 minBack0にしてみたがどちらも等しく減衰しているように聞こえます。テレビ正面からあとずさりしても、テレビを突き抜けて奥へ行っても、だんだんとボリュームが下がってオレンジのセルの端っこでどちらも音が消えます。(距離が短いからわかりにくいのかも?)もしかしたらCRでは使えないのかもしれませんね。と思ったら!ノードを良く見てみると、minFrontを二つ書いてて、minBack書いてないじゃん!w
てか、このソース、スプのマイルームから持ってきたんだけど・・・間違ってんのか?wもう一回スプのソース確認したけど、やっぱりminFront二つ書いててBackがないぞ!(リゾートタイプと普通の部屋で確認)
夕べは眠くて気づかなかったよー。どうりで変化が無いはずです。。。無駄骨orz
で、気を取り直して修正してみたら、やっぱり有効です。テレビ正面は音が減衰せずに空間の端でいきなり音が消えます。テレビの奥はだんだんとボリュームが下がって音が消えるのがわかると思います。
あーすっきりした。

次にspatializeTRUE。バルの補足によると、HUBが音源の方向を向いているかどうかで音量が変わるそうなので、検証。
倖田さんの曲をテレビの向こう側(後ろ)で音量の減衰設定してるのでそこでできそうですが、テレビの後でぐるぐる回ってみても音量に変化はないようです。なので、CRブラウザの場合は音源の方向を向いている、いないで音量が変わるわけではないようです。
で、ものは試しでspatialize FALSEにしてみると、音源の聞こえる範囲の数値に関係なくどこまでも音が聞こえるようになりました。(2.の波の音)なので波の音のソースはspatialize FALSEにしてあとはsoundノードを記入しただけでどこでも音が聞こえています。(どのセルに行っても聞こえています)
なので距離に関係なく、空間全体に音を鳴り響かせたい時はdirectionやlocation、maxFront等の記述をしなくても、spatialize FALSEとsourceで音源を指定すればOKのようです。簡単ですね。
ただし接続してるセルの空間の人に迷惑がかかるかもなので気をつけましょうw

で3.の花火はテレビの正面だけ(maxFrontのみ)で音がでるようにしています。後方では全く聞こえませんね。

とりあえず、検証終わり(?)
一応、こはる個人の見解なので、解釈や方法などが間違っているところもあるかと思います。
おかしい所とああったら教えていただけると幸いです。

category: 実験

Posted on 2008/05/11 Sun. 17:33  edit  |  tb: 0   cm: 2  

とりあえず今日わかったこと。 

ウンドノードの中間報告。
(というかコレで終わりかも?w実験空間URLは後日UP予定)

01-59-06-306.jpg


まずノードの説明

以下のノードで音源の向き、位置、強さなどの指定
***************************************************
direction : 音の出ている向き xyzで表示
intensity : 音の強さ(0~1) 0だとOFF
location : 音源の位置 xyz
maxFront : 音源の前方で音の聞こえる最大範囲(0~)
maxBack : 音源の後方で音の聞こえる最大範囲(0~)
minFront : 音源の前方で音の聞こえる最小範囲(0~)
minBack : 音源の後方で音の聞こえる最小範囲(0~)
priority : 音の優先度(0~1)
source : 音源ノード
spatialize : モノラル(TRUE)or(FALSE)
*****************************************************

directionで音源の向きを決めるのだけど、direction 1 0 0 とかにした場合、xのプラス方向にしか音が聞こえないので、xマイナス方向に行くと何も聞こえません。ただし、maxBackで音源の後方で音の聞こえる範囲を指定すると、その範囲内で聞こえることになります。なので前と後で聞こえる範囲を変えたい場合にはこの方法が有効です。でも direction 0 1 0 にすれば上方向に音が出るのでmaxBackを指定しなくても前後左右は同じ範囲でカバーできる事になるかと思います。(この場合、音源の下に行くと聞こえません。なので locationで音源を高い位置に設置する場合は direction 0 -1 0 で下向きにするのが良いですね)

音源の位置や音の強さ、音の聞こえる最大範囲などは上記の通り。しかしminFrontとminBackが意味不明でした。数字を変えても聞こえる範囲に違いは見つけられなかったのだけど、どこか違うんだろうか・・・?「音の聞こえる最小範囲」というのも意味がよくわかりません。。。
(その距離にならないと聞こえないのかと思ったけども違いました) 今後の課題です。
←修正しました。
minFront minBackについてはこの記事のコメントでバルが説明してくれています。それを踏まえた上での検証実験を次の日記に書いてありますのでそちらを参照してください。
音の優先度のpriorityはVRMLにはあるのだけれどスプでは使えないようです。本当ならこの数字を設定することで、複数の音源がある時の優先度を指定できるようです。試しにやってみましたが、優先度を変えても全ての音源が同じように聞こえました。

で、sourceで音源を下記のように指定します。
source DEF crswap_snd_00 AudioClip { url "***.mp3" loop TRUE startTime 0 stopTime 0 }
ちなみにspatializeをTRUEにするとモノラルらしいですが、FALSEにしても違いはあんまりわかりませんでした。(私の耳がおかしいのかな?w)

ちなみに今まで使えていたAudioClip
Sound { source AudioClip { url "***.mid" loop TRUE startTime -2 } }
このようなノードなんですが・・・使えなくなってる???
この二つがどう違うのか両方設置して比べてみようと思ってたのだけど、鳴らない。。。
今までにAudioClipを記述してる空間(クリスマスロード)に行ってみても音は鳴りませんでした。
ガ━━ΣΣ(゚Д゚;)━━ン!!
まじすか・・・
(聞こえる方いらっしゃったら教えてください。記事修正します。)


今まで使っていたAudioClipで音を鳴らすと、その空間全体でどこでも聞こえていましたが、セル接続した隣の空間では聞こえませんでした。(一時期不具合で、接続してあるセル全体で聞こえていた事がありましたが)
しかし今回使えるようになったサウンドノードだと、音源の聞こえる範囲内であれば、隣接セルでも聞こえるようになっています。(テスト済み)
なのでどちらかと言うと今回のサウンドノードの方が使い勝手がよさそうなんだけど、両方使えたらいいのになぁ。wavとかmidiが使えるし。。。

さて。。。疲れたし寝るか。

category: 実験

Posted on 2008/05/11 Sun. 02:31  edit  |  tb: 0   cm: 3  

只今サウンドノードテストちう 

しぶりの実験!w
只今サウンドノードのテストをしております。
中々奥が深いですな。。。
実験終了しだいうpしますねー。
うまくまとめられるのだろうか・・・

00-55-46-662.jpg

category: 実験

Posted on 2008/05/11 Sun. 00:56  edit  |  tb: 0   cm: 0  

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